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Acte 01 - Expédition au Nord

Univers : Médiéval Fantastique

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Modérateur: Sebmac


Acte 01 - Expédition au Nord

Messagepar Sebmac » Mer 25 Nov, 2020 5:04 pm

Expédition au nord : premier volet

Anecdotes, d’un univers proche, sur un nouveau groupe mercantil et bagarreur d’aventuriers: Oscar le Rôdeur, Ada Belshy le Moine et Ysgritt la Barbare du Sud

L’auteur n’ayant que des informations parcellaires, sa responsabilité ne peut être engagée sur la véracité ou l’intégrité de l’histoire. Il admet compléter l’histoire avec des hypothèses.

Connaissez-vous ces trois compagnons de voyage qui, fraichement arrivés dans le village nordique de Nursfjord, se sont intégrés à la vie locale en participant aux beuveries, gueule de bois et échauffourées traditionnelles. Laissez moi vous conter quelques-unes de leurs tribulations en commençant par l’Expédition au Nord.
Avides de castagnes et de rémunérations, ces comparses se sont engagés, auprès de Cissad, membre de la Société Historique de la Mer, et de son assistante Ondine, pour rapporter des reliques d’Ather Fodin de l’île de Mjorin. Immédiatement les compagnons ont préféré des pièces sonnantes et trébuchantes à l’adhésion à l’illustre Société Historique de la Mer.
Après avoir négocié à la limite de l’extorsion avec leur nouvel employeur, spécialiste en archéologie et incompétent en marchandage, les compagnons ont appris la présence d’orques sur la fameuse île de Mjorin, non pas lors de l’entretien de l’unique capitaine de bateau en ville, mais en impressionnant une serveuse avec une scène de générosité (sous forme de bières) à l’égard d’un sénior.
Répliques rapportées par un habitué de l’auberge Omena Hotelli :
Oscar le Halfelin Rôdeur : « Oulà ! On va le perdre. »
Ysgritt la barbare : « Nan mais il avait l’air vachement content de la bière, on en tirera pas plus. »
Lors d’une réunion stratégique, nos compagnons ont apprécié l’idée de monnayer une campagne d’expropriation des orques auprès du responsable de la ville pour en définitive abandonner cette idée après avoir appris que les orques ne posent aucun problème.
Réplique entendue par un passant : Ysgritt « On se rappelle du combat qu’on vient de faire et on oublie. »
« Je fais un jet de merde et je fais demi-tour »
Le lendemain de leur dernière soirée arrosée suivant les préceptes de la Modération, la troupe libérée de son mal de crâne, a pris la mer à bord du douteux Sanglier des Mers. Le vent et la houle ont rapidement permis à Cissad, Ysgritt et Ada de faire offrande de leur petit déjeuner aux divinités de la mer, ou aux monstres marins locaux.
Une fois les histoires de petits déjeuners réglés, nos trois aventuriers ont pu échanger avec Ondine, Cissad étant indisponible. La toute jeune et innocente Ondine leur montra la carte de l’île de Mjorin que la Société Historique de la Mer a retrouvé lors de fouille preuve de reliques sur l’île. Dans un élan de recherche de solutions de sécurité, ou peut-être était-ce une volonté de ré-évaluer les primes de danger, ou encore de revoir à la hausse le pourcentage autorisé de perte des employeurs (les passants de Nursfjord aurait entendu « Et si il n’y en a qu’un seul qui revient ? »), le groupe accentua drastiquement l’état de peur, déjà présent face au groupe, chez l’assistante en lui demandant sa connaissance des orques sur l’île. Le groupe, soucieux de l’état mental de leur source de revenu, rassura la pauvrette : « Surement des bébés orques, des orquounets. » «Pas complètement des orques, des petits orques, des orquidés. ».
Après une matinée à bon allure, le bateau ralentit avec une mer quasi d’huile pour finir secoué toute la nuit par une tempête avant d'échouer sur les récifs de la côte sud de l’île. Nos compagnons, sur l’île, en pleine tempête de neige, sans moyen de retour, avec une Ondine terrorisée à l’idée de rester bloquée sur une île pleine d’orques, fouillèrent les décombres du navire avant d’aller se réfugier du froid dans une grotte. Après avoir tués et dépecés deux pauvres loups affaiblis, la troupe inspecta minutieusement les différentes chambres de la grotte. Ils découvrirent le campement d’une précédente troupe d’aventuriers menée par un mage nommé Talnos, à la recherche de la lance d’Ather Fodin. Au fil des différentes fouilles, le groupe trouva le journal du mage, des parchemins, des sculptures et le coffre où reposait la lance près du cadavre poignardé de Talnos. Après plusieurs heures de tentatives infructueuses sur l’énigme des 3 serrures et 3 clés, nos compagnons furent récompensés par l’ouverture du coffre qui finalement n’était pas verrouillé. Les compagnons décidèrent de se reposer avec prudence et tours de garde.
Nos compagnons trouveront t’ils d’autres reliques d’Ather Fodin ? Confirmeront ils la présence orque ? Et surtout réussiront-ils à quitter l’île ?
Una salus victis, nulam sperare salutem
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Acte 2 - Expédition au Nord

Messagepar Kalambe » Jeu 26 Nov, 2020 6:00 am

Expédition au nord : deuxième acte

Nos vaillants compagnons se sont réveillés pour constater que la tempête avait pris fin lors de leur fouille en couvrant l'île d'une épaisse couche de neige. Ils décidèrent de se rendre aux ruines, sûrs d'y trouver une autre relique, tout en s'arrêtant à l'épave de leur navire, espérant y trouver de quoi survivre.

A la sortie de la grotte, ils tombèrent nez à nez avec un frêle sorcier essoufflé. Vleet Wicce, le sorcier, leur appris qu'il avait embarqué contraint et forcé dans une expédition pour les même reliques, expédition mené par un chasseur de trésor et pirate nommé Erik Montrose. Lors d'une sortie en éclaireur à la recherche d'une opportunité rémunératrice, en un petit groupe formé par lui-même et quelques membres de l'expédition, ils furent attaqués par un groupe d'orques. Les autres membres ayant échoué dans leur tentative de fuite permirent au jeune sorcier de prendre ses jambes à son cou. C'est ainsi que le sorcier en suivant la côte avait fini par tomber sur la grotte de nos comparses. Le groupe accueilli le nouveau compagnon qui possédait des pages du journal d'Ather Fodin. Le sorcier inquiet de quitter l'île s'enquit :" Juste pour savoir, vous êtes venus avec votre propre bateau?" "Oui, les morceaux sont là-bas. Mais on pourrait emprunter celui de ton expédition." "C'est une idée. On va l'emprunter avec quelle armée?"

Suivant le plan, en descendant sur la plage, ils trouvèrent un orque beaucoup trop préoccupé à fouiller les décombres. Les compagnons soucieux de voir les décombres de leur navire maltraité, s'approchèrent furtivement pour expliquer leur point de vue à coup d'arme et d'arbalète sur le thème de "C'est personnel les débris, faut pas toucher à nos débris."

Après avoir délesté le cadavre de l'orque et fini de fouiller LEURS débris de navire, le groupe se dirigea vers les ruines. A l'orée de la forêt, ils surprirent 3 orques qui attendaient visiblement un quatrième qui ne viendrait plus. Pour leur éviter la souffrance du deuil de leur compagnon, le groupe tua les 3 orques.

Les compagnons finirent par arriver aux ruines où ils découvrirent un autel entouré de 8 piliers. En lisant les inscriptions relatant les faits d'Ather Fodin, le groupe compris comment libérer un anneau incrusté dans la pierre. Ils comprirent également qu'Ather Fodin et les orques installés sur l'île était liés et où pouvait se trouver les autres reliques.

Après une nuit de tours de garde, les compagnons reprirent la route vers le sommet de l'île. C'est en milieu de journée, au milieu de collines acérées dénuées de faune, qu'ils rencontrèrent un terrifiant worg. Nos compagnons furent aider par la chance qui rendit la bête sonnée et certains comparses proposèrent des plans rusés :
"Il dort, on peut l'attacher? Un sort de chibari?"
"Personne a un sort "ba-balle"?"
"Cri perçant? comme Céline Dion?"
"On a une barbare qui fait des bisous de bonne nuit"
Nos compagnons réussirent à tuer la créature magique au bout d'un long combat.

Ils reprirent leur chemin et finirent par rencontrer un guerrier étrange. Le guerrier qui se présenta sous le nom de Roth leur appris qu'il attendait les dignes héritiers d'Ather Fodin pour leur remettre la cape du grand guerrier uniquement après prouver leur valeur dans un combat honorable. Nos compagnons ravis d'avoir "trouver l'office du tourisme", et peut-être que l'allure impressionnante du gardien potentiellement vieux de 100 ans y fût pour quelque chose, lui souhaitèrent une bonne journée et lui promirent de lui envoyer les héritiers d'Ather Fodin si ils les croisaient. Ils décidèrent de partir fouiller les décombres du navire d'Ather Fodin pour y trouver son armure.

Ils campèrent en bas du sommet où ils se firent déranger par 3 loups à l'appétit aiguisés par une odeur plus alléchante que la viande orque.
Seuls les petits esprits aiment l'ordre, le génie maîtrise le chaos. Bizarre, voire psychopathe, est un effet secondaire de impressionant. Le Plan B ne contient pas plus de poudre que le plan A mais plus d'idées que le Plan Ultime..
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Acte 3 - Expédition au Nord

Messagepar Kalambe » Jeu 26 Nov, 2020 6:01 am

Expédition au nord : troisième acte

Après avoir éliminé les perturbations nocturnes, notre groupe d’aventuriers s’offrit une grasse mâtinée avant de repartir en direction de la côte nord, lieu où des informations situent l’épave du drakkar magique d’Ather Fodin.

En arrivant sur la côte de récifs acérés balayés par un vent glacial, nos aventuriers découvrirent une épave au milieu de flots agités, loin derrière la plage occupée par les phoques. La barbare suivant son idée tenta pendant une demi-heure de dresser un phoque pour qu’il ramène les trésors de l’épave. L’idée d’utiliser la viande de loups pour améliorer le dressage traversât l’esprit des compagnons avant d’y renoncer aux risques d’effets indésirables tels que hallucinogènes ou aphrodisiaques, potentiellement envisageables par un pouvoir divin. Le résultat avec les phoques n’étant pas à la hauteur, prudents et rusés, nos compagnons construisirent un flotteur en bois, un « radounet » grâce à leurs savoirs et leurs efforts réunis. Bien que ralentis par quelques maladresses, les aventuriers, laissant l’excès de bagage (armes encombrantes et Ondine) à l’abri sur la plage, nagèrent accrochés au flotteur jusqu’à l’épave, suivi par Fluffy le phoque.

Après avoir attaché leur flotteur à un vieux hauban, nos vaillants aventuriers se glissèrent à l’intérieur du vaisseau par une écoutille pour accéder à une partie émergée de la soute. C’est dans cette partie émergée que nos aventuriers découvrirent un coffre rutilant, scintillant de pierres précieuses. Une gravure sur le coffre présentait un poème énigmatique à propos d’armure et de gloire. Nos compagnons, pas nés de la veille, fouillèrent la pièce ainsi que la cabine de pilotage attenante. Ils découvrirent quelques livres intéressants sur la navigation et la construction de navire, mais également un grimoire de magie dans une armoire à côté d’un squelette habillé d’une côte de maille marquée par de nombreuses batailles. En ouvrant le coffre, le groupe découvrit un magnifique Harnois doré, scintillant comme sorti de la forge incrusté de gemmes brillantes. Un examen leur permit de détecter une puissante magie sur l’armure étincelante. Malgré tous leurs efforts, les aventuriers ne réussirent pas à soulever l’armure et repartirent bredouille en perçant le bois vermoulu.
Depuis le pont émergé, Vleet le sorcier et Oscar le halfelin rôdeur nagèrent jusqu’à leur flotteur avant de voir l’aileron d’un requin affamé. Bien que nos deux nageurs aient réussi à se hisser sur le flotteur, le requin réussi à blesser mortellement le jeune sorcier. Ysgritt tira un carreau encordé dans le flotteur afin qu’elle et Ada puissent tirer le flotteur-brancard sur lequel Oscar stabilisait son compagnon. A force de jets de fronde et grâce à un carreau d’arbalète bien placé, nos amis réussirent à chasser le requin et revenir sur la plage.

Ils y retrouvèrent Ondine tétanisée devant 4 orques. Les orques postillonèrent de leurs mâchoires malhabiles un « Mort aux profanateurs de l’héritage d’Ather Fodin. Gloire à Ather Fodin et ses enseignements: honneur, gloire et morue! Etes-vous avec Erik Montrose?» Après un rapide calcul force de frappe diminuée par le collègue insconscient et orques parlant le commun, Oscar, verticalement défavorisé mais aidé par la chance, annonça leur haine d’Erik Montrose, annonce immédiatement suivie par ses compagnons. Les aventuriers acceptèrent de rencontrer le lendemain Ragosh, le chef des orques. Les compagnons purent soigner le sorcier à leur campement en haut de la plage.

Les compagnons, extrêmement prudents, organisèrent cette nuit-là des tours de garde à l’insu des orques qui montaient eux-aussi la garde à tour de rôle. Oscar commença le premier tour en masquant de main de maitre sa surveillance par une immobilité passant pour un sommeil profond. Il tenta de réveiller le suivant en jetant discrètement des graviers sur la barbare qui ne moufta pas. En lançant un caillou plus percutant, toujours discrètement, Oscar finit par réveiller Ada à côté de la barbare. Ada prit le tour de garde, sans réellement réussir à dissimuler sa surveillance jusqu’à sentir le poids de la journée peser sur ses paupières. Avant de s’endormir, Ada réussit, en secouant avec insistance, à réveiller la barbare. Barbare qui sentant, elle aussi la journée en mer, réveilla Ondine au bout de peu de temps, qui finit la garde de nuit assise près du feu fixant de peur les orques.

Le lendemain nos amis suivirent leurs nouveaux amis orques jusqu’au village sur la côte est. Ils découvrirent un village prospère de pèche et d’artisanat mais agité de dissensions entre des prêcheurs de véritables enseignements d’Ather Fodin à base de salaison et de flagellation à la morue, et visiblement les partisans du chef Ragosh dont les 4 orques accompagnateurs faisaient partis.
Ragosh les accueillit dans sa demeure avec un banquet et nos amis écoutèrent le chef s’extasier de la prospérité de son village, prêt à accueillir l’arrivée des elfes annoncée par Ather, mais également se plaindre de la diffamation de sa légitimité par son rival, le haut prêtre Grurarg. Ragosh leur expliqua que devenir l’héritier d’Ather Fodin avec les reliques lui permettrait de certifier sa légitimité et de forcer son rival à un duel à mort, se faisant il demanda aux aventuriers de trouver les reliques du grand général pour lui. Nos amis demandèrent pourquoi Ragosh n’envoyait pas ses propres hommes, ce à quoi Ragosh répondit que jusqu’à présent aucun orque n’avait trouvé les reliques, bien cachées, et qu’aujourd’hui ses hommes étaient occupés à repousser la troupe d’Erik Montrose à la mer ou à la mort, ou à assurer l’ordre dans le village face aux perturbations de la faction du prêtre. Nos amis, bénéficiant d’un instant de mauvais calculs du chef (échec critique), négocièrent des pécheurs orques et une barque sur la côte nord pour accéder à l’épave, un retour au continent en drakkar orque et 500PO pour les 4 reliques.
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Acte 4 - Expédition au Nord

Messagepar Kalambe » Jeu 26 Nov, 2020 6:02 am

Expédition au Nord : quatrième acte

Attablés dans la demeure du chef orque, nos aventuriers satisfaits de leur négociation auprès du chef Ragosh étaient plongés dans l’études des indices soulignant le coeur pur et l’honorabilité de ceux qui trouveraient ce que les aventuriers imaginaient comme un « justaucorps de combat » et une cape. Les aventuriers devisaient sur le thème du « on a trouvé les reliques, on nous a pas dit qu’il fallait les prendre », lorsque du tapage nocturne les interrompit. Ils constatèrent rapidement que le boucan sortait du temple. C’est en ouvrant les portes du temple qu’ils furent assaillis par un vacarme aux airs de gospel mal rythmé et par des effluves de poissons mêlés à de la sueur de trop nombreux orques survoltés. Les aventuriers purent découvrir une séance de pénitence à base d’auto-flagellation à la morue salée autour d’un énorme brasero, scandé par le prêtre Grurag. Contrairement à ses camarades, le jeune sorcier Vleet choqué par la scène ne put remarquer la statue représentant, vaguement, le général elfe Ather Fodin vêtu de sa parure et accompagné d’une oie. Les compagnons attendirent la fin de la séance pour interroger le prêtre sur les préceptes d’Ather Fodin, en espérant obtenir des indications sur le niveau de pureté nécessaire. Le prêtre les reçut dans sa salle de réception, assis sur un trône. Richement vêtu de fourrures et de soies, Grurag leur présenta la formule à 2 PO avec catéchisme et prières 3 fois par jour pendant un mois pour apprendre les préceptes. Voyant la réticence des aventuriers, il leur présenta la formule accélérée en une semaine pour 150 PO chacun avec pénitences. Le prêtre comprit immédiatement le manque d’intérêt des aventuriers pour l’apprentissage des préceptes leur expliqua qu’un acte de bravoure et de conviction en muselant de manière définitive le chef des mécréants du village leur permettrait de comprendre les préceptes d'Ather Fodin plus vite et gratuitement. Les compagnons ayant l’impression d’avoir le dictateur orange d’un grand pays leur faire une proposition dépassant l’immoralité remercièrent rapidement le prêtre et partirent en expliquant être bien trop débordés pour pouvoir assister à la séance du lendemain de combat armé de morues contre un ours.

Le lendemain matin, les aventuriers partirent pour l’épave sur la côte nord avec deux pêcheurs orques et une barque. Ce n’est qu’à la mi-journée qu’ils purent partir en barque de la plage pour rejoindre l’épave. A l’approche de l’épave, ils aperçurent l’annexe d’un navire amarrée à l’épave, et les plus perceptifs d’entr’eux entendirent des éclats de voix sortir de l’épave. Les compagnons évoquèrent l’idée de les embusquer grâce à leur « hors-bord orque ». En s’approchant de l’ouverture qu’ils avaient percés dans le pont, ils virent 3 pirates s’étonner devant une vieille cotte de maille qui en la soulevant faisait apparaitre et disparaitre l’illusion du coffre rutilant. Les attaquants du groupe d’aventuriers descendirent dans le bateau afin d’occire les pirates. Le halfelin, surexcité par le combat, lança par mégarde le contenu de son sac sur les pirates qui furent brièvement désarçonnés d’être attaqués avec une tente. Aidés par le mauvais oeil du sorcier sur les pirates, les compagnons eurent raison des brigands. Les aventuriers repartirent avec la cotte de maille gravée de runes elfiques et offrir aux pêcheurs l’annexe des pirates.

Le groupe prit la route vers le sommet de l’île afin de confronter le gardien de la dernière relique. Ils arriveront face au gardien le lendemain en cours de journée.Roth leur offrit la réponse pour se présenter avec le coeur pur et l’honneur nécessaire pour devenir héritier d'Ather Fodin. Il suffisait de réaliser une sculpture d’oie en métal avec la technique de la cire perdue pour attirer la bénédiction des dieux. Le groupe évalua ses chances :
« En cire perdue? Cire d’oreille? Ça va pas être long? » (heureusement le gardien qui s’ennuyait pendant 70 ans était apiculteur amateur et leur apporta la cire)
« J’ai ferronnerie. »
« J’ai serrurier. »
« J’ai brasseur. »
PNJ « J’ai architecture et menuiserie, si il s’agit de faire un moule… »
« J’ai oublié le cheat code avec le PNJ qui a des compétences que personnes ne prend jamais. »
Les aventuriers sacrifièrent une partie de leur équipement pour produire une petite oie reconnaissable à base de marmites et de vieilles dagues. La bénédiction devint complète lorsqu’ils furent victorieux face au gardien. Une lumière frappa la zone où ils se trouvaient et leur fit perdre connaissance.

Ils se réveillerent plus tard au bruit des 5 oies qui becquetaient et chiaient sur la cape. Vleet comprit rapidement la nature sacrée des volatiles lorsqu’il évoqua leur potentiel nourrissant. Il exprima son désarroi « Soyons franc, il y a des familles célèbres qui trouvent des loups. Nous, on a eu des oies, au moins, on aura toujours une ration de survie. »

Ils purent retourner vers le village orque après une bonne nuit de sommeil malgré les tours de garde.
C’est face au chef orque qu’ils eurent envie de faire demi-tour pour examiner les atouts en leur possession.
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Acte 5 - Expédition au Nord

Messagepar Kalambe » Jeu 26 Nov, 2020 6:16 am

Expédition au Nord : 5 ème acte

Leur compagnon Vleet, pris d’une soudaine crise de surcharge intestinale, dû rester au lit plusieurs jours, laissant ses camarades terminer cette aventure.

Nos valeureux aventuriers en équipe réduite, accompagnés d’une oie bruyante et dandinante chacun, examinèrent les oies et décidèrent de tester leurs acquisitions en combat (oies et trophées de Ather Fodin). Il leur revint soudainement en mémoire une séance de pénitence avec un ours organisée au temple par le prêtre Grurarg.
Arrivés sur places, nos amis découvrirent le temple installé tel une arène de combat avec spectateurs regroupés par croyance, bookmakers et vendeurs de morues frites dans un cornet en écorce. Un instant les aventuriers imaginèrent vendre les oies au prêtre.
Nos amis négocièrent auprès de Grurarg pour participer au combat contre l’ours. Le prêtre refusa d’abord, puis leur demanda:
"Vous vous battez comment?"
"Ça dépend des jours. Moyen bon ou moyen bof"
Grurarg changea d'avis en calculant les investissements en pari sur une défaite des aventuriers, qui seraient sauvés par son champion Arfouf. Grurarg accepta de les laisser 6 rounds pour faire leurs preuves face à l'ours. Flairant la situation défavorable indiquée par le "On va se faire Winnie" d'Oscar, Les aventuriers décidèrent de mettre toutes les chances de leur côté. Ada, possédant un sang empoisonné, fournit à Oscar, le discret halfelin, un shuriken empoisonné. Le halfelin muni de son arme empoisonné se faufila jusqu’à la porte menant à l’ours pour améliorer leur chance (au dé).
Un ours en pleine forme fut amener dans l’arène face aux 4 compagnons : Ada le moine, Ysgritt la barbare, Oscar le rôdeur et Ondine la PNJ trouillarde. Ils se sentirent pris d’initiative, le soutien des oies donnant des ailes... à leur grande déception.
"Des oies de vitesse? Je voulais une oie de mort de masse!"
Ce fut un combat héroïque contre la bête sauvage et les compagnons réussirent à voler la victoire au champion de Grurarg juste sous son nez. Le village fêta les véritables héritiers de Ather.

Les compagnons profitèrent raisonnablement de la soirée de festivités orcs et allèrent passer une nuit reposante dans le dortoir des célibataires. Après une dernière pensée "Est-ce qu'on va réussir à vendre au chef qu'on est des brêles et qu'on a pas tout récupéré?", les compagnons échangèrent 2 objets d’Ather Fodin avec le chef du village contre 200 PO et un retour sur le continent en bateau. L’après-midi même, le chef défia le prêtre en combat honorable revêtu des 2 trophés. Le combat fut mouvementé mais victorieux pour le chef, ce qui donna lieu à de nouvelles festivités.

Dans les jours qui suivirent, tout le groupe d’aventurier, y compris le sorcier malade, furent emmener en bateau orque jusqu'au continent pour de nouvelles aventures…
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Retour sur le continent dans une ville perturbée

Messagepar Kalambe » Dim 06 Déc, 2020 5:29 pm

C’est à bord d’un bateau piloté par les orcs que nos compagnons et leurs oies ont pu profiter d’une large vue sur une petite ville arborant un magnifique carillon égrenant une musique au rythme de marionnettes d’artisans. Il est vite apparu aux voyageurs que le carillon avait quelques difficultés à terminer la musique à l’heure. Ravis de retrouver le rivage après 2 semaines de bateau, les aventuriers apprécièrent cette petite ville bordées d’eaux poissonneuses et parsemée de chiens et de verdure touffue comme du persil.

Sur le débarcadère, un marin à l’accent rappelant un plat pays avec coquillages, tubercules frits et bières, leur apprit qu’ils avaient atteint la ville de Gornac en pleine préparation d’un salon de la marionnette animée. La tente à la bière installée par des forains sur la place du carillon intéressa tout de suite les amis qui décidèrent de noyer dans l’oubli les 2 semaines de régime à base de poisson et viande séchée de la traversée en mer.

Sur la place, ils rencontrèrent un forain titubant qui montra un intérêt charnel pour les aventurières. Face à l’insistance de Roger le forain accompagné de 2 amis, Oscar le halfelin répondit au début d’agression par un coup de matraque… qui fut fatal à Roger. Nos aventuriers profitèrent du désarroi des forains face à la mort subite de leur ami pour reprendre des pourparlers.
« Qu’est-ce t’as fait à mon pote Roger? »
« Bah. Rien. Diplomatie. »
Le moine Ada voulu convaincre les forains de prendre leur ami et de faire leur deuil mais cela sonna comme « Ramassez votre ami froid et barrez-vous, bande de trou-ducs ».
Après quelques palabres ponctués de baffes et terminant sur un « comme quoi la diplomatie, c’est très surfait », les aventuriers examinèrent le mort pour découvrir qu’il avait succombé à une fièvre gloussante déclenchée par un bracelet maudit. En interrogeant les amis du forain décédé, ils apprirent que ce bracelet était apparu au bras de Roger après leur arrivée en ville, que Roger était un chaud lapin, et qu’il avait déjà découché dès le premier soir de leur arrivée en ville.
Le chef de la garde de la ville arriva à la fin de l’altercation et se présenta aux aventuriers comme monsieur Ronzan, chef des chasseurs mais également chef de la garde, notamment en cette période de préparations festives. Ils demanda l’aide des aventuriers pour renforcer la garde de la ville, en commençant par résoudre cette affaire de malédiction de forain. En pensant au coût de la vie, nos aventuriers demandèrent immédiatement les modalités de rémunération, notamment une avance pour les faux frais. Le chef de la garde de la petite ville de Gornac leur promit 50 pièces d’or pour la résolution de l’enquête et le gîte et le couvert chez lui pendant les festivités.

Les aventuriers galvanisés par leur mission et la récompense se mêlèrent à la cérémonie de deuil pour glaner des informations sur le mort. Ils apprirent rapidement que l’épouse de Roger, restée dans la demeure familiale, était parfaitement au courant des frasques de son mari et ne comptait que sur l’argent qu’il rapportait. Oscar accompagné d’Ondine négocia, de main de maitre, avec le chef des forains l’obtention d’une récompense en échange de la vérité sur la malédiction de leur frêre. Il leur apprit que le Roger avait été aperçu aux aurores les 2 derniers jours sortant d’une bicoque au bout de la rue.

Les amis allèrent observer la maison indiquée et purent y entendre des sanglots de femme. La nuit et la fatigue du voyage arrivant, les compagnons allèrent diner chez Gu Ronzan, le chef de la garde et des chasseurs. Au cours du repas, les aventuriers apprirent par Gu et sa femme que la maison est occupée par Latte Morin et sa fille Marie, fille en recherche de compagnie. Au cours de la soirée, Ada le moine a aperçu un portait de mariage animé des époux, avec une animation quelque peu irrégulière.

Les aventuriers profitèrent d’une bonne nuit de sommeil dans leur chambre, avec les oies au chaud dans le chenil. Seule Ygritt la barbare se retrouva en plein milieu de la nuit accrochée au bord du lit, victime d’un relent de houle du voyage en bateau.

Au petit déjeuner, les aventuriers interrogèrent le couple sur les étrangetés des objets animés de la ville comme le portrait de mariage ou le carillon. Les époux répondirent que, effectivement, le carillon présentait des faiblesses depuis 2 semaines, tout comme d’autres objets magiques dans la ville.
Après s’être sustenté, notre groupe alla frapper à la porte de la maison de Latte et Marie Morin. Une vieille femme en pleurs leur ouvrit à la grande surprise des compagnons qui s’imaginaient la jeune femme Marie pleurant son compagnon décédé. Ils furent à nouveau surpris de découvrir que la fameuse Marie était morte la veille de la même malédiction que son amant. La jeune femme décédée arborait le même bracelet maudit que son amant. La vieille Latte apprit aux aventuriers que ce bracelet était récent et que l’unique villageoise pouvant jeter des sorts était la faiseuse d’ange, l’épouse du pécheur Vinka.

Les compagnons, désireux de remplir leurs missions, décidèrent que Ada se ferait passer pour une cliente auprès de la faiseuse d’ange, avec Vleet en « accompagnateur ». Le couple entra chez la sorcière et se présenta comme envoyé sur les conseils des Ronzan et de Latte Morin. En entendant les propos du couple, la sorcière tenta de se débarrasser des aventuriers, qui furent rapidement renforcés par le reste du groupe qui guettait dehors. Elle fut rapidement à genou à implorer la pitié des aventuriers. En la questionnant, les aventuriers découvrirent qu’elle avait attaqué en pensant que Marie avait incité les aventuriers à la venger de la malédiction non mortelle qu’elle lui avait jeté. En effet, la sorcière, jalouse, avait ensorcelé les bracelets que Marie achetait sur le Marché pour qu’elle ne soit plus en capacité de séduire son mari pécheur. Nos aventuriers furent soucieux face à ces perturbations de sorts, que ce soit les animations de marionnettes ou affiches, ou une malédiction affectant une maladie aux organes génitaux.

Après avoir assigné la sorcière à résidence, les aventuriers, apprenant la présence du mage de la ville et de son apprenti, décidèrent d’aller chercher plus d’information avant de livrer la sorcière.

Ils rencontrèrent le mage Aizivur Lech’vien dans sa maison-atelier. Le mage présenta les endroits atteints de perturbations et toutes les possibilités de sources de perturbations : sabotages, artefact anti-magie, tornade électro-magique lointaine perturbant les flux transplanaires sur plusieurs kilomètres… sans pouvoir choisir parmi les possibilités.

Il engagea les aventuriers pour aller chercher des pierres d’aurochs sauvages afin d’obtenir plus d’informations sur les perturbations. Le mage espérait beaucoup de ces pierres formées par les estomacs des ruminants, broutant chaque jour dans les prairies de luzules.

Les amis, pressentant un besoin d’énergie pour le lendemain, rentrèrent se coucher chez leur hôte Gu.
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Nuits perturbées pour les aventuriers et les chiens

Messagepar Kalambe » Mar 02 Fév, 2021 3:33 pm

La nuit fut agitée de sensations de fraicheur pour Ada le moine qui décida de ne pas se laisser perturber. Au petit matin, les compagnons réveillèrent les oies qui dormaient sagement sur leurs lits. Surpris de les trouver dans leur chambre plutôt que dans le chenil à l’extérieur, ils inspectèrent la fenêtre ouverte et aperçurent des plumes sur une des tuiles en bois du cabanon sous leur fenêtre. Nos compagnons curieux examinèrent le chenil vide, dont le grillage semblait comme forcé de l’intérieur. Ils trouvèrent un peu plus loin, à l’orée de la forêt, les traces d’une lutte sanglante et funeste pour les chiens. Ils trouvèrent les restes éparpillés de ce qui aurait pu être un dogue, un berger irlandais et un loulou.
Le joueur animant Oscar a tenu à commenter : « On a regardé un film d’horreur polonais. Faut pas faire ça. »
Nos compagnons informèrent Gu qui exprima sa grande tristesse à l’annonce de la perte de Cricri, Kili et Tomtom, son fils fondit en l’armes en serrant le dernier chien qui leur restait. En effet, leur Basset Hound Seb, malade la veille, était resté dormir au coin du feu cette nuit.
Le ménestrel, que je suis, tiens à préciser qu’il espère de tout coeur que nos valeureux compagnons vengeront dignement ces fidèles compagnons.

Après le petit déjeuner, nos aventuriers plus motivés que jamais devant la nécessité à faire cesser les perturbations, sources de grandes tristesses, partirent pour les plaines où paissent les aurochs.
Ils arrivèrent en milieu de journée au bout d’une grande étendue verte où 2 groupes éloignés de 3 et 2 aurochs ruminaient. Nos jeunes héros, à l’abri sous le vent, établirent des plans :
Ada : « Quelqu’un a des compétences de toréro? »
Oscar : « Matador? »
Ysgritt : « On attaque discrètement mais d’un coup? »
Oscar : « On joue à TITRE? »
Nos vaillants combattants chargèrent les 3 bovidés les plus proches.
TITRE : « Il en a plein de le cul (des flèches), c’est bon. »
TITRE : « Je vais lui caresser le poil. »
Les aurochs vaincus, la compagnie pût extraire Un peu plus de 4 pierres de leurs entrailles fumantes, ainsi que 4 peau complète, 2 paires de cornes et 14 portions de viande. Il rentrèrent tard dans la nuit, sans encombre.
Le lendemain matin, les amis découvrirent au milieu de la pièce un morceau de papier gribouillé. Le message ressemblait à une tentative malheureuse d’écriture. Après une rapide inspection, les affaires d’écriture appartiennent à Vleet et les doigts et le visage d’Oscar était barbouillé d’encre.
Titre : «  Elles essayent d’écrire avec leur cul? »
Lors du petit déjeuner, Gu leur apprit qu’il avait découvert que des chiens étaient tués à travers la ville depuis une semaine. Nos compagnons décidèrent de retourner voir le mage pour en apprendre plus.
Le mage Aizivur se concentra sur les compagnons et leurs oies pour observer un lien étrange, qui lui rappelle une magie ancienne, hors de ses compétences.
TITRE : « Il est passé par ici, il repassera par là. »
Le mage, très occupé par les préparatifs de la fête approchant, et par les recherches sur les phénomènes, instruisant Vleet pour tailler les pierres. Vleet réussit à tailler 2 décaèdres et 2 diamants. Le mage montra son inquiétude devant la tournure rouge de l’éclat des pierres synonyme de la présence d’une aura magique. Les aventuriers parcoururent la ville avec les pierres taillées afin de détecter des variations géographiques sans succès. Ils disposèrent les 4 pierres à divers points de la ville pour surveiller une évolution dans le temps.
Cette nuit là, les compagnons décidèrent d’instaurer des tours de garde dans la chambre, avec les oies en sécurité avec eux. La barbare entama le premier tour de garde… mais elle s’endormit.
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Expédition au Nord - quand les aventuriers s'occupent des sé

Messagepar Kalambe » Dim 07 Mar, 2021 4:13 pm

Ce matin là, les aventuriers furent réveiller par des bruits au rez-de-chaussée. La barbare se réveilla d’un « taisez-vous, on n’arrive pas à faire nos tours de garde. ». Les amis découvrirent Ondine, les mains tâchées d’encre, endormie au pied du lit du moine Ada . Sur le lit, Ada se leva et ses compagnons prirent leur temps pour déchiffrer le message à moitié écrit sur le visage du moine et sur le parchemin dans la main de la jeune magicienne. Le message écrit dans une langue ancienne, partiellement déchiffrable donnait des mots à double sens : « vous - danger - redresser le chemin/ouverture »?
En arrivant dans la salle à manger, le groupe entendit les plaintes de 2 mineurs dont les chiens avaient été sauvagement tués ou blessés. Les aventuriers soignèrent un des chiens infecté par des griffures à l’abdomen. Les mineurs prièrent les aventuriers de trouver l’ennemi.

Nos compagnons concentrés sur les perturbations dans la ville relevèrent les pierres de détection, devenues orange et les portèrent chez le mage. Ils furent accueilli par le chien du mage, sorte de gros rat poilu jappant, et l’apprenti. Le mage était parti chercher des matériaux afin de finir les réalisations pour le festival.

Les aventuriers décidèrent de suivre la piste sur le lieu de l'attaque des chiens en attendant le retour du mage, prévu pour la fin de journée. Grâce aux talents du rôdeur Oscar, ils suivirent une piste à travers la forêt qui les mena aux ruines d’une entrée. Nos amis se retrouvèrent assailli de nuées de chats nourris de morceaux de chien épicés par l’herboriste et fustigés par ladite herboriste, la vieille Latte Morin, les yeux exorbités, la bave aux lèvres après avoir avalé le contenu de son sac d’herbe. Après tenté de raisonner puis avoir calmé la dame âgée, les aventuriers fouillèrent la sacoche de l’herboriste. Elle contenait une carte de la région et beaucoup de champignons, identifiés par Oscar comme « déconseillé à la consommation». Il y avait également 2 parchemins : une carte de la vallée et une recette de potion contre les rhumatisme du vieux Gontran. Trois points étaient signalés sur la carte. Les amis allèrent vérifier les 3 points : un sous-bois particulièrement propice aux champignons, une arche en ruine au milieu de la forêt avec une rune de lumière vaguement active, plantée au milieu d’herbes et l’entrée en ruine déjà visitée.
Nos compagnons réussirent à ramener une Latte affaiblie et délirante qui fût confié aux bons soins de sa cousine, la fermière. En effet, la guérisseuse Vikna ayant disparu de la ville, il n’y avait plus aucune personne pour prodiguer des soins en ville. La fermière avait déjà un programme drastique en tête : sevrage de l’alcool et des herbes ou champignons et soupe aux choux à volonté. Un des compagnons commenta « Après avoir puer du bec, elle va puer par l’arrière. »

La nuit venant, les compagnons choisirent les deux premières solutions parmi:
- Enfermer les oies dans l’armoire
- Faire des tour de guet
- S’attacher aux lits

Ada et Oscar firent leur tour de garde à travers la ville, en vérifiant au passage les effets sur les pierres de détection.
Ysgritt et Vleet, après avoir croisé un bucheron et un chasseur, membre de la milice de la ville, en train de s’apitoyer sur une peine de coeur, décidèrent d’aller voir le mage avec les pierres de détection qui viraient au jaune.
A leur arrivée, la porte du magicien était entrouverte et un ronflement significatif se faisait entendre à travers l’embrasure. A part le chien-rat ronfleur, aucune trace du mage dans l’atelier. L’apprenti réveillé fût surpris de l’absence de son maitre, normalement acharné au travail dans son atelier. Parfois son maitre allait se divertir à la taverne, et des soirées spéciales avaient souvent lieu avant et pendant le festival.

Sur la place, Ysgritt et Vleet croisèrent d’autres miliciens, Yvon et Marcel, en train de faire leur ronde. Ils n’avaient pas croisé le mage mais ils soupçonnait qu’il soit allé à la soirée « sous-vêtement » à la taverne du Péché du Pêcheur.
A la taverne, l’employé à la porte leur précisa que le mage n’était pas là, et qu’il était pourtant attendu pour délivrer des affiches magiques pour cette soirée « les dessous de Vicky ».
Ne baissant pas les bras, Ysgritt retourna à la maison de Gu Ronzan pour emprunter Seb le basset Hound et pister depuis l’atelier du mage. Le chien les amena jusqu’à un tas de vêtement au milieu des maisons des mineurs. En investigant, les aventuriers interrogèrent plusieurs habitants, sans succès.
Le mage nu a disparu.
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Le chemin perturbé vers la mine

Messagepar Kalambe » Dim 09 Mai, 2021 1:52 pm

Vleet et Ysgritt, fatigués de rechercher le magicien, probablement nu, à travers la ville rentrèrent se coucher. Nos compagnons s’offrirent une grasse mâtinée… interrompue par un brouhaha sous leurs fenêtres.

Par la fenêtre, ils aperçurent le garde la ville Gu Ronzan qui semblait vouloir calmer une foule de mineurs vaguement propres mais surtout mécontents. Nos aventuriers descendirent pour s’informer des revendications des mineurs.
Mineur en chef : « C’est pas tolérable, m’sieur Ronzan, on peut pas continuer comme ça. Tous ces malheurs nous plombent notre gagne-pain. D’abord les rats qui pullulent dans la mine, les wagonnets qu’avancent p’us, et p’is les chiens qui se font décimer avant d’avoir régler le problème de rats et maintenant on nous coupe le chemin vers la mine! On nous dit de contourner par la falaise parce que les champs sont infestés, mais ça nous ralentit le travail de trop! »
Mineurs soutenant leur chef: »On nous veut du mal! Demandez aux aventuriers de trouver les saboteurs! » « Et faut nous rendre justice, que c'est nous qui faisons que la ville est tourne correct! » « Faudra punir les coupables pour détournement de mineurs, avec la peine bien lourde! »
Devant les plaintes des mineurs, nos compagnons acceptent de se rendre aux champs… une fois que les aventuriers auront fini de rire et de petit-déjeuner. La femme de Gu Ronzan, touchée par les plaintes des mineurs, sert aux aventuriers un petit-déjeuner afin de faire face à tous les dangers : tartines de maroilles et bols de chicorée.

Nos amis se mettent en route pour la ferme d’Ariel Morin, le propriétaire des champs « infestés ». Dans un patois épais comme le maroilles et avec la traduction de sa femme, le fermier expliquent aux aventuriers qu’il a retrouvé à l’aube ses vaches, sorties de l’enclos, terrorisées. Un épais brouillard flotte encore sur le champs.

Nos compagnons prudents jettent successivement un caillou puis un carreau d’arbalète dans le brouillard. A chaque fois, une longue plainte glaçant les sangs s’élève. Après avoir inspecté à distance les émanations magiques, notre troupe décide d’engager le dialogue avec une forme humaine. La forme se révèle être le fantôme du magicien, désespéré par son travail inachevé. Nos compagnons déduisent que le magicien a été victime de sa propre magie, perturbée par les émanations mises en évidence par les pierres. Avant que le fantôme ne s’évapore dans le brouillard, les aventuriers obtiennent des informations sur son travail inachevé : une maquette de marionnettes à animer pour le festival.

Pendant la discussion, quelques caillou sifflent aux oreilles d’Ada le moine, sans qu’elle puisse trouver l’origine.

Les compagnons ramassent le bois magique tombé près du corps du magicien et le ramènent à son atelier pour terminer la maquette. Vleet est inquiet de subir le même sort que le magicien, mais Oscar le rassure avec un vieux dicton : « Le plus important c’est de ne pas croiser les effluves. » La maquette une fois terminée, nos compagnons découvrent une scène représentant les Anciens activant un portail dans la baie de la ville de Gornac. La maquette ayant été réalisé avec les connaissances et hypothèses du magicien, nos compagnons se décident à trouver des preuves.

Après avoir constaté que les pierres de détection ont virés au jaune, ils utilisent leurs liens avec les oies pour pister de potentielles preuves. Les oies mènent les aventuriers jusqu’aux champs mais ne finissent par tourner en rond sur place. Retroussant leurs manches, les aventuriers passent plusieurs heures à creuser pour finir 5 mètres plus bas dans la roche. L’après-midi touchant à sa fin, nos compagnons se dirigèrent vers leur logis quand ils furent au milieu d’une altercation entre une bande de mineurs et une bande de marins. Nos aventuriers donnent un coup de main au mineurs. Vleet concentré sur le lancement de son nouveau sort « main spectrale » (pour faire du chat-bite spectral) est subitement étourdi par une pierre. Oscar aperçoit un sale gosse planqué, une fronde à la main. Le gosse en pleur à la première raclée est trainé chez sa mère qui ne fournit aucune excuse et rentre panser son bambin barbouillé de morve. Les aventuriers offrant une victoire aux mineurs obtiennent la possibilité de se faire guider dans la mine le lendemain afin d’aller étudier l’hypothèse d’un accès aux ruines des Anciens. Ils refusent la tournée d’alcool à l’auberge du Dé Mineur et rentrent se reposer. Durant la nuit Oscar et Ada font des rêves vaseux.
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Visite de la mine

Messagepar Kalambe » Sam 22 Mai, 2021 5:49 pm

Oscar et Ada se réveillent avec la rosée du matin se mêlant à la boue et à la bouse, au bord du trou qu’ils avaient creusé la veille. Ils déduisent de la boue sous leurs ongles que le somnambulisme les a amené à déterrer une stèle gravée en elfique. A moitié habillés de vêtements, ils rentrent la stèle sous le bras vers la maison de Gu Ronzan. A leur arrivée, ils font traduire la stèle par Ondine : « Lieu du portail - Ne pas construire… ».

Nos compagnons requinqués par un petit déjeuner vont retrouver le mineur recruté pour leur servir de guide. Ils le retrouvent devant l’auberge du Dé Mineur, en pleine phase de dégrisement. Le mineur, visiblement habitué, les mène d’un pas raide jusqu’à la mine. Nos personnages déduisent des informations du mineur un des boyaux de la mine pouvant les approcher des sous-sols de la ville. Une heure et demi plus tard, ils parviennent à un embranchement où un mineur, Gontran, aurait disparu 3 ans plus tôt. A cet endroit, la détection de la magie par volet leur permet de sentir l’épaisseur de l’aura magique de perturbation. En sondant une salle pleine d’éboulis qui intéressait les oies, Oscar passe au travers de ce qui semble être un mur d’illusion, précédemment masqué par l’épaisse aura perturbatrice.

Oscar découvre une salle aux murs lisses creusés dans la roche, abritant 3 stèles. Le reste de la compagnie après avoir rejoint le halfelin entame l’investigation de la salle quand une araignée-ogre affamée surgit, faisant fuir leur guide. Le combat ayant beaucoup affaibli les aventuriers, ils décident de bivouaqué puis d’inspecter les stèles aux gravures étranges. Une des stèles présente une gravure en elfique à côté de 9 points en relief.

Les aventuriers ravivés, ils reprennent leur exploration dans un couloir illuminé par des glyphes de lumière. A plusieurs endroits le temps et les mouvements de la montagne semblent avoir fait leur oeuvre et des infiltrations d’eau créent un ruisseau dans le couloir jusqu’à des marches qui descendent dans une partie remplie d’eau. Le moine inspecte la zone et remarque un éboulement dans le mur gauche de la partie et des mouvements de ce qui semble être 2 anguilles de belle taille. Le corps d’un mineur nettoyé devant la zone inondé git, marqué par des griffes et des dents de rongeurs. Poussé par des bruits de griffes de rats s’approchant, Oscar enflamme les restes du mineur et notre compagnie traverse la zone inondée, en tenant les anguilles à distance avec le poison de l’araignée-ogre, jusqu’à arriver vers des marches qui remontent. Les aventuriers avancent avec l’idée que « les rats, ça nage. ».

Les aventuriers finissent au bout d’une longue marche dans le couloir par déboucher …
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